Паноптикум для играющего: как видеоигры воспитывают в нас послушание

Фомин Данила Сергеевич – АНО ВО «Гуманитарный университет» (Екатеринбург, Россия).
Год: 2026
УДК: 111.1:004.946
Страницы: 161–169
Язык: русский
Раздел: Философия
Ключевые слова: видеоигра, виртуальность, контроль, пространство, игра, реальность
Аннотация
В статье автор рассматривает видеоигры как контролируемое пространство, а игрока – как контролируемый объект с точки зрения философии Мишеля Фуко. Исследуются вопросы феномена контроля в философской антропологии и его непосредственное проявление в научной области game studies (исследования видеоигр). Данный взгляд на видеоигровую реальность имеет целью продемонстрировать малоисследованную ветвь коммуникации, которая отражает взаимоотношения разработчика видеоигры, геймера и виртуального пространства видеоигры. Рассмотрение игр через призму правил и норм, регулирующих процесс игры и придающих ей смысл как феномену культуры, имеет глубокие научно-исследовательские корни и сопряжено с необходимостью учитывать их цифровую, симулированную среду, а также социокультурный, психологический, политический и иные контексты, влияющие на нарратив, в который погружается игрок, при этом соответственно игре находясь в определенном ею контексте. Несмотря на то, что видеоигровые правила и нормы строятся на базисе понятных и принятых в обществе социокультурных норм, регулирующих взаимодействия между акторами во внутриигровом мире, эти же нормы подвержены определенным корректировкам, связанным в первую очередь с отождествлением игрока в данном пространстве и его восприятием вышеупомянутых правил в видеоигровой среде. Анализ коммуникации контроля раскрывает новую онтологическую плоскость видеоигровых пространств и уникальность приобретаемого игроком опыта в процессе взаимодействия с видеоигрой.
Cписок литературы:
  • 1. Андрианова М. Д., Бережная Е. А., Степанцева О. А. Цифровое поколение «Альфа» в России: ценности и социокультурные особенности // Теория и практика общественного развития. 2025. № 8. С. 54–61. DOI 10.24158/tipor.2025.8.5.
  • 2. Грамши А. Тюремные тетради // Гражданское общество : научная электронная библиотека. М., 2020. 360 с. URL: https://www.civisbook.ru/files/File/Gramshi,tetradi.pdf (дата обращения: 07.01.2026).
  • 3. Казакова Н. Ю. Основные принципы разработки персонажа в рамках гейм-дизайна // Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств. 2016. № 35. С. 146–157. EDN VYUCAH.
  • 4. Кайуа Р. Игры и люди ; Статьи и эссе по социологии культуры / сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. М. : ОГИ, 2007. 304 с.
  • 5. Кыштымова И. М., Тимофеев С. Б. Влияние видеоигр на геймеров: к проблеме определения трансформационного потенциала игровой активности // Baikal Research Journal. 2019. Т. 10, № 4. Статья № 3. DOI 10.17150/2411-6262.2019.10(4).3. EDN QJSLFG.
  • 6. Маркс К. Капитал. Критика политической экономии. Т. 1, кн. 1 : Процесс производства капитала // Маркс К., Энгельс Ф. Сочинения : в 50 т. Изд. 2-е. Т. 23. М. : Гос. изд-во полит. литературы, 1960. 908 с.
  • 7. Павкин Л. М. Государство, право, власть в постмодернистской концепции М. Фуко // Северо-Кавказский юридический вестник. 2014. № 4. С. 31–37. EDN TGPQIF.
  • 8. Пятигорский А. М. Избранные труды / сост., общ. ред. и предисл. Г. Амелина. М. : Школа «Языки рус. культуры» : Кошелев, 1996. 590 с.
  • 9. Сафронов Э. Е. Трансформации капитализма в XXI веке: концепция «надзорного капитализма» Шошаны Зубофф // Социологические исследования. 2021. № 4. С. 165–172. DOI 10.31857/S013216250010848-5.
  • 10. Фомин Д. С. Философские аспекты самопрезентации игрока в контексте исследования видеоигр // Вызовы цифровизации: новая социальность, новые культуры, новое образование : сборник материалов и докладов XXVII Междунар. науч.-практ. конференции, Екатеринбург, 10–11 апреля 2025 года. Екатеринбург : Гуманитарный ун-т, 2025. С. 109–119. EDN OFKCII.
  • 11. Фуко M. Надзирать и наказывать. Рождение тюрьмы / пер. с фр. В. Наумова под ред. И. Борисовой. М. : Ad Marginem, 1999. 480 с.
  • 12. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб. : Азбука, 2019. 400 с.
  • 13. Deleuze G. Postscript on the Societies of Control // October. 1992. Vol. 59. P. 3–7.
  • 14. Klevjer R. Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games // The Philosophy of Computer Games / ed. by J. Sageng, H. Fossheim, T. Mandt Larsen. Vol. 7. Dordrecht : Springer, 2012. P. 24. (Philosophy of Engineering and Technology, vol. 7.) DOI 10.1007/978-94-007-4249-9_3.
Лицензия: